MUSEO: VISITE LUNGHE E NOIOSE O INTERATTIVE E DIVERTENTI?


Dott.ssa Anna Surace

Il laboratorio, prima di entrare nelle scuole, è stato ospitato da diversi enti a partire dal Sessantotto. Il movimento di massa di contestazione verso una trasformazione radicale della società ha influito anche sul mondo dell’educazione, contestando molte istituzioni. Si voleva un tipo di partecipazione alla cultura democratica e condivisa e tra i primi a provare a cambiare è stata l’istituzione museale. Per farlo il museo ha dovuto rinnovare la propria immagine per poter ripristinare consenso e attrattiva nel pubblico, esponendo nuove collezioni e proposte rivolte al pubblico non più ancorate alle antiche e tradizionali lezioni frontali. Il museo si è, così, affiancato alla scuola, stabilendo un forte nesso scuola – museo e accanto alla classica visita al museo si sono sviluppate nuove modalità di azione pedagogica nel museo stesso, quali progetti che avevano come scopo quello di far vivere al pubblico un’esperienza esplorativa ed estetica avvicinandolo alle esposizioni.


La scuola non era più l’unica “educatrice”: si era ormai sviluppato un sistema educativo aperto non più scuolacentrico, ma coordinato con altre strutture del territorio.
Il primo passo verso uno “svecchiamento” e affiancamento alla scuola del museo è stato riempire d’immagini e spiegazioni (che, però, passavano in un secondo piano durante la visita) gli stessi contenuti scolastici, mentre le spiegazioni venivano riprese in classe con un’ulteriore spiegazione dell’insegnante che completava quanto ascoltato al museo. Il visitatore/alunno aveva il compito solo di ricordare quanto visto e sentito e risentito, di fatto, ritornando alla vecchia lezione frontale, con l’arricchimento, però, dell’essere entrati in diretto contatto con l’oggetto.
Scuola e museo si pongono in complementarietà.

Nasce, quindi, la necessità di una trasformazione radicale del museo e delle sue proposte didattiche: esso deve diventare uno spazio che possa essere usato come strumento di conoscenza e che sia attento al pubblico.
Se nel processo di conoscenza è necessaria l’esperienza diretta, concreta, con le cose, la sola visione che riempie le spiegazioni non è più sufficiente. Per una visita al museo che diventi esperienza significativa, non è più centrale l’oggetto, ma l’esperienza che l’oggetto ci permette di vivere: si strutturano, così, attività ed interventi “deweyani” che permettano l’apprendimento all’interno delle sezioni didattiche , in cui ascolto – lavoro – apprendimento sono concatenati e fondamentale è la dimensione della relazione tra i visitatori e la guida, tra i visitatori e tra visitatori, guida e oggetto. La semplice visita al museo si trasforma, così, in un’esperienza utile, situata e sociale.
In Italia, tra i primi a cercare conduttori di laboratori per un pubblico scolastico (maestri e bambini anche delle scuole speciali) vi fu Wittgens (1903-1957) soprintendente presso le gallerie di Milano e direttrice della Pinacoteca di Brera, a cui seguirono quelle di Roma della galleria Borghese e molte altre si aprirono dopo gli anni ’70.
E a partire dagli anni ’70 un contributo importantissimo per la storia della didattica laboratoriale lo diede Munari.

Nel 1974 Munari allestisce il primo laboratorio per bambini chiamato “Creatività infantile al momento”, considerato dall’autore stesso una prova del metodo.
Successivamente, fu chiamato da Russoli, allora direttore della Pinacoteca di Brera per un ciclo di seminari dai titoli “Museo vivo” e “Processo per un museo”, in cui spiegava quanto il ruolo del museo in quegli anni stesse ridefinendosi.
Munari, convinto di quanto il pubblico del museo non sempre potesse apprezzare appieno l’offerta delle esposizioni, decise di contribuire a un cambio di prospettiva: far conoscere l’arte, le regole visive, prospettiche, coloristiche, materiche…non agli adulti, perché ormai troppo ancorati a schemi lineari, bensì ai bambini. Realizzò alcune salette– laboratorio presso Brera ben allestite ad hoc per la sperimentazione del metodo munariano legato all’arte museale.
Lo spazio del laboratorio artistico inaugurato nel 1977 era curato nei minimi dettagli, affinché i bambini potessero sfruttarne ogni angolo, muoversi liberamente e come punto d’appoggio avessero ampi tavoli attorno a cui stare, sperimentare, confrontarsi e copiarsi. Il fare si trasformava in occasione per capire quanto visto nella mostra o come preparazione ad essa, capendo e sperimentando le regole della comunicazione visiva. A guidare questo fare laboratoriale vi era la fiducia in un tipo di pensiero progettuale e creativo. Non interessava il prodotto in sé, non interessava che i bambini imparassero l’arte e la sua storia, ma il fulcro era divertirsi, dare libero sfogo alla creatività e alla spontaneità del “giocare con l’arte” che libera la mente. Nel libro “Fantasia”, infatti, Munari scrive: La creatività va dunque stimolata, ma come? Si tratta di inventare dei giochi attraverso i quali i bambini possano imparare sempre qualcosa di nuovo, possano impadronirsi di tecniche nuove e possano capire le regole del linguaggio visivo.
Il primo laboratorio di questo tipo fu a Brera, ma rapidamente furono in molti a prenderne spunto e la didattica museale di tipo laboratoriale si diffuse in molti altri musei.

Oggi la didattica museale si unisce alla tecnologia, scardinando la classica formula della visita guidata: si tratta della formula GGG Guide, Games and Gossip per raggiungere un nuovo pubblico che chiede di non ricevere passivamente conoscenza, ma di fare parte della storia con tempi, narrazioni, pratiche assorbite dalla grande rivoluzione digitale.
Il primo museo a fare questo salto in avanti è stato Cooper Hewitt Smithsonian Design Museum di New York che ha introdotto l’ “internet delle cose”. Lo strumento della nuova experience è una penna USB nera.

Il dispositivo, in dialogo con l’intera infrastruttura digitale del Cooper Hewitt, consente a ogni visitatore di raccogliere gli oggetti collezionati dal Cooper Hewitt e di crearne di nuovi su sette tavoli interattivi di 84 pollici. Il funzionamento della penna è semplice: basta avvicinarla ai tag NFC posti accanto alle opere per catturare e conservare nella memoria digitale sia l’oggetto sia le informazioni che lo riguardano. Al termine della visita, la penna va restituita e tutti gli oggetti raccolti e/o disegnati dal visitatore restano accessibili on-line attraverso un indirizzo web personalizzato, stampato sui biglietti di ingresso: la penna è un mezzo per invitare i visitatori a conoscere il design, attraverso un coinvolgimento diretto. Oltre a essere uno strumento di disegno, incoraggia i visitatori a interagire con le opere in mostra.

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